YOS G-specの適当なブログ
ゲームやネットが大好きな人のブログ。毎日更新を目指してました。
2018年03月26日 (月) 19:43 | 編集
コンソール上で動く七並べを作りました。

言語はHSPです。
僕史上最大でオブジェクト指向を活用したプログラムなはず。
HSPなのに。

HSPでも継承とかオーバーライドっぽいこともできるんだとの実践例でもあります。
モジュール変数使いまくって役割を細分化して書いたはずなので、他言語への移植も容易にできるんじゃないかな?

多分近々やるのではないでしょうか。

ちなみにAIは出せるカードからランダムで選ぶ簡素なものです。
AIプレイヤーは手動のプレイヤーから継承して作っています。
なので、同じように継承して新しいアルゴリズムを組み込んだモジュールを作れば、容易にAIの拡張も可能です。
プレイヤーごとにAI分けるとかそういうこともできるかも。
2018年03月18日 (日) 11:08 | 編集
第3回目スラッシュアックス。

例外なく変更点多数となります。

* 各種連携の変更。
まずは、斧モード・剣モード共に多くの連携が変更となりました。

【斧モード】
最も大きい点として斧モードのダメージソースであった縦斬りの出し方が大幅に減ってしまいました。
今まででは素か突進斬りから出すことが多かったですが、それらは廃止され、ぶん回しか斬り上げからしかつながらなくなってしまっています。
その代わりとして、縦斬りを除いた連携の自由度が上がったため、今までの連携には斬り上げか剣縦斬りを使うことになります。
連携度が上がった結果斬り上げ縦斬りが繋がるようになったため高所定点性は上昇しました。

基本的には良い点が多いのですが、斧縦のみが残念な性能となりました。

【剣モード】
横斬りと斬り上げが廃止されました。
それに伴いコロリン斬り上げも廃止されています。
コロリンした後は縦斬りすることになるのだけど、微妙なディレイを挟むためなんとも微妙な気もする(モーション値的には勝ってる)。

その代わりとしては横斬りの代わりに従来の二連斬りが、斬り上げの代わりに新しく右斬り上げと左斬り上げが追加されました。
今までの剣縦ループは使えなくなったので縦方向の定点では剣縦→左右斬り上げのループをすることとなります。
(おそらくDPS減)

なのでチャンス時は縦2・3回振って二連斬りのループをするのがDPSは一番良さそうです。
二連斬りの後に新たな派生として飛天連撃が追加されたけど、こちらは隙の割の威力もそこまで高くなく使いどころが難しそう。

【変形】
変形攻撃がほとんどの攻撃から繋がるようになった。
その上、微妙にスラッシュゲージが微妙に回復するようになったので連続変形攻撃でゲージを稼ぐとかいう手法もあるのだそう。
このおかげで利便性は良くなりました。

* 新要素:覚醒(高出力状態)
新たに覚醒ゲージというものが追加された。
これは攻撃ごとに覚醒ゲージ上昇値が定められ、満タンになると一定時間剣モードの攻撃に爆竹のようなものが付与し、追加ダメージを与える。
これには装着するビンにも覚醒ゲージの上がりやすさがあり、強撃ビンは上がりにくく、滅龍ビンは上がりやすくなっているというそうな。

* まとめ
全体的にみると利便性の上昇が目立った変更点が多かったと思います。
今作武器としてなかなか不人気な部類にあるようですが、別に改悪されたわけでもなく(一部除いて)悪くない調整だったのではと思います。
個人的には今までと同様、オールラウンダーかつ無難な武器という感覚で他の武器で戦いにくいモンスターでもだいぶ楽に立ち回れている印象です。
初見のラスボスも僕はスラアクでした。
2018年03月10日 (土) 11:32 | 編集
今まで何となく隠していましたけど僕の誕生日は3月10日でした。
2018年03月03日 (土) 11:26 | 編集
第二回目はハンマー編です。
ハンマー自身は他の武器に比べて変化は少ない方ですが、それでも変更点は多いです。
また、モンスターの骨格や地形などの問題による環境面の変化を最も受けているような感じがします。

* 環境の変化について
先ほども述べたようにハンマーは環境面の変化を大きく受けています。
一番大きく感じる点としては「狙ったスタンプを入れにくくなった」ことでしょうか。
骨格や行動パターンの問題から飛竜骨格であってもあからさまに振り向くことは無くなりました。
獣竜種でも同様にいつもの振り向きが無くなったため辛いです。

そのため、いつも以上に溜め2での追撃が必要になったなぁと感じます。
スタンプ使う時は大体お願いスタンプであるという始末。
たまに入るけど、狙って入れられないからもどかしいね…

次にモンスターの状態異常仕様の変化も影響を受けています。
まず、スタンの時間が全体的に大きく減少しました。
そのため、スタン中は縦3ループではなく○で発動する新攻撃で追撃することが多くなりました(それでもたまに間に合わないことも…)。
あとはPT時の仕様です。
大きく状態異常値が貯まりにくくなっているため、1、2回スタンできれば良い方という感覚があります。
後述仕様もあって、場面次第でハンマーはスタンするよりも乗ることの方が多くなったなぁと僕は感じています。

しかし、疲労はいままでどおり起こしやすく、今作は疲労がたまって即座に逃げだすということも無くなり、チャンスを作りやすい武器としてはまだ機能できているようです。

最後に地形の変化です。
今作から単なる段差から斜面という特殊な地形が増えました。
溜めながら斜面ではなすとハンマーカービィのごとくグルグルするため、攻撃力と乗り値蓄積を兼ねていてなかなか強いです。

* 攻撃の変化
一番大きな変更点としてはいままで横打ちだった○ボタンに新しい攻撃が追加されたことです。
モンスターを叩きつけで連続で餅つきをし、5回目で高攻撃力のスタンプを放ちます。
一発でも外すと途端に止まるので基本的にはチャンス時限定の攻撃と考えても良さそうです。

所で○から消えた横打ちですが、△+↑のコマンドで出るようになりました。
溜めの回転派生と同様の分岐パターンです。
この仕様がまた厄介で咄嗟に縦1を出そうとすると化けることが多いです。
基本的にモーション値も10以上変わってくるのでなかなか辛いです。

次に追加された攻撃というか操作に力溜めという物があります。
抜刀時に溜め+○で仰け反るか納刀まで攻撃力をUPし、溜め攻撃のモーションを変更します。
回転回避をしても持続できるので抜刀時に余裕があれば手癖にして置く位がいいのかなぁと思います。
上昇率としては1.05から1.1の間位の印象です。

以上がハンマーの変更点のほぼ全貌かなぁと思います。
実は地味に出る攻撃が変わっていたりということもあるのですが、連携自体に影響を及ぼすものはほぼ無いので述べないこととします。
比較的、ハンマーは良くも悪くも今までと同様の武器でした。
Template by 【投資信託のことなら】投信Web /

Powered by .