YOS G-specの適当なブログ
ゲームやネットが大好きな人のブログ。毎日更新を目指してました。
2019年08月31日 (土) 09:07 | 編集
僕は常々MH3GはMH3の単なる上位互換とは言えないと考えているけど、
実際に「引き継がれていない」要素が結構あるのでまとめてみようか。
改善された見れる部分もあるがそれがMH3の魅力だったと言える部分もあると思う。
武器に関する変更点は僕が実際に使っている範囲でまとめた。
(ランスとか弱体化されたのはとか少しは知ってるけどね)
まぁ主に言いたいのはボウガン周りとモンスター周りといったところ。

* スタミナの仕様
 + MH3では吹っ飛ばされて寝っ転がっている間もスタミナが回復する。
* 武器全般の回避猶予
 + 後継作では短くなった。
* スラッシュアックス
  + 後継作では斧モードの移動モードが低下した。
  + ぶん回しの仕様。
   - 後継作で強化
  + 強撃ビンの倍率
   - 後継作で弱体化
  + 何故かボタン操作の割り当てが変わった。
* ハンマー
 + MH3では横殴りと回転攻撃でスタン値が入らなかった。
 + MH3では溜め2に弾かれ無効がなかった。
* ボウガン
 + ミドルボウガン武器カテゴリ
  - 挙動のみは後継作に引き継がれている。
  - 中折式はP3以降のヘビィボウガンへ、
   非中折式は挙動はライトボウガンのリミッター解除に引き継がれた。
  - 挙動以外は別物。
 + 組立式ボウガン
 + 飛距離システム
  - システムそのものが消滅。
 + 貫通弾
  - 飛距離を縮める(=弾速を遅く)ことでヒット間隔を縮めることができる。
   貫通弾1をボルボロスの腕に全てヒットさせるような芸当も可能。
  - 猛威を振るい過ぎたからか次回作以降ではヒット間隔が伸びたり、
   貫通弾2・3の反動がやや小以下が必要になったり、
   弾攻撃力が落とされたり弱体化している。
* 世界を喰らうもの
*《高難度》ジャギィ掃討作戦
* 幻のウラガンキンのBGM
* 防具強化システム
 + 下位防具を上位防具にアップデートすることができなくなった。
* 夜のモガの村
* 砂原のギィギ
* ロックラックの街
* 各モンスターの挙動
 + ベリオロスの左右飛び掛かり
  - ナルガが復活したからか没収されてしまった。
 + ボルボロスの疲労時超補正突進
 + リオレイアの滑空
 + ウラガンキンの曲線軌道
  - よくわからないけどなんか違う。
 + 柔らかくならないウラガンキンの顎
 + ジエン・モーランの体力
2019年08月12日 (月) 19:30 | 編集
さて、僕もお盆休みに入りました。
ついつい最近の色々について。
とりあえず、広告のつかない月一ぐらいで今後も更新していきます。

* 一攫千金プログラミング~ボットdeジャックポット
つい最近ハマってやってました。
一応、最後まで戦える最強っぽいコード書いたのであとはもう惰性で続けるか
どうかってレベルになりましたのでもう引退で。
書いたコードはここに置いてあります。
対応言語はD、C#、JavaScript、Python3です。

* HSPプログラムコンテスト2019
今年も受付が始まっています。
ただ、僕には何のネタもないのでBreakBlockでも投げようかなというところです。
ブロック崩しなんて公式にもサンプルあるんだけどね。

* ウェブフレームワーク
今まで僕はサーバーサイドとかフレームワークとかやってこなかったので
やってみたいなぁとぼんやり抱いてます。
Blazor(C#)、React.js(TypeScript)、Django(Python)でそれぞれ
同じものを作れるようになりたいところです。

* シャンティ -リスキィ・ブーツの逆襲-
海賊の呪いとHGHがクリア済みです。
そして、WiiU版で買ってあって少しだけプレイしてたけど
積んじゃっていたのでPS4版を買って再プレイ。
もうそろそろ終盤だけど、相変わらず良質なアクションで面白い。
パイクボール(トゲボール)が以外に頼もしいってことを知ったので今作では一番使ってる魔法かな。
ファイアボールは今作あまり使っていないけどスリップダメージもあって
確実に遠くから敵を除去するにはいい武器ですね。
あとは海賊の呪いと比べるとバックダッシュが移動手段として成り立つのがいいなって。

* DJMAX Respect
上から落ちてくるタイプのDJMAXです。
アーケードモードで曲が出現する条件がわからん…

というところで今回は以上。
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